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QuodemArtículo especializado
Diseño, usabilidad y accesibilidad;
la revolución del usuario

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El debate sobre cual de estos tres conceptos debe primar en una interfaz Web no es nuevo, pero desde hace unos años parece estar resolviéndose más a favor de la usabilidad y de la accesibilidad. El diseño por si mismo está dejando de ser un valor primordial, con peso especifico propio, para ponerse más al servicio del usuario. Si a la creatividad pero como un medio no como un fin.

Usabilidad, accesibilidad, diseño e interactividad son conceptos que los profesionales del mundo Web estamos muy acostumbrados a leer y escuchar pero, ¿Cuántas veces se exponen en un contexto claro?; ¿Cuántas otras no los confundimos unos con otros?; ¿Son opuestos o capaces de colaborar entre sí para mejorar una experiencia de usuario?; ¿Hasta que punto son importantes?

Lo que es indudable es que en la breve pero intensa historia de la Red ya hemos asistido a varias generaciones o corrientes que han primado un concepto sobre los demás o incluso que no se han basado en ninguno. También en base a la tipología de cada sitio Web podemos saber cuál concede mayor o menor importancia a la usabilidad, al diseño o a la accesibilidad.

"Internet ha conocido dos generaciones de mantras” o santos griales” en los que desarrolladores, diseñadores y a menudo clientes han creído a pies juntillas"

Siguiendo la divertida, pero no por ello poco rigurosa, clasificación de Van Duyne, Landay y Hong (1)  la historia de Internet ha conocido dos generaciones de mantras” o santos griales” en los que desarrolladores, diseñadores y a menudo clientes han creído a pies juntillas:

La Primera Generación: “Hazlo y vendrán”
Es la de los primeros tiempos de la Red. El simple hecho de existir en ella era bastante para creer que los usuarios ávidos de los interesantísimos conocimientos que volcaríamos en Internet sortearían cualquier dificultad. Los tiempos del todo vale, del ese menú es complicado (ininteligible en realidad) pero ¿a que está chulo?,  y además se mueve más veces y más rápido que ese otro…”. Tiempos en los que el sufrido usuario era capaz de todo por adentrarse en el nuevo mundo digital. En los que si alguien no encontraba algo en un sitio Web la culpa era suya como usuario y nunca, por Dios, de los sesudos diseñadores o desarrolladores Web. Afortunadamente pasaron.

La Segunda Generación: “Véndeselo online y vendrán”
Nace una primera maduración de la Web. Las páginas dinámicas para interactuar entre vendedores y compradores, empresas .com,  sitios de e-commerce con inversiones mil millonarias. ¿Quién no pagaría porque yo le organizase su boda sin moverse de casa? ¿y por comprar un coche, una casa o las joyas de la Corona? Hagámoslo antes de que lo hagan otros... Invirtamos lo que sea necesario”. Buenos tiempos, y sueldos,  para trabajar en Internet. Desgraciadamente fueron breves. El fracaso de la mayoría de estos complicados y carísimos portales tiene muchas razones y no es la menor que casi ningún usuario medio encontrase fácil interactuar con ellos, navegar a través ellos y mucho menos comprar en ellos.

La Tercera Generación: “La revolución del usuario”
El usuario o “cliente” ha adquirido hoy una importancia mucho mayor. Si queremos que nuestro sitio Web sea visitado, utilizado y ello nos reporte beneficios, sean estos del género que sean, deberemos crear un entorno que tenga muy en cuenta la experiencia de usuario. Si no lo hacemos de esa forma, quién manda, y ahora es sin duda el usuario, mandará al olvido nuestra Web en el mismo tiempo que tardamos en hacer clic.

Esta auténtica revolución está muy relacionada con el éxito de Internet, con la madurez del usuario y con el hecho de que un conflicto ya largo en el tiempo entre usabilidad, accesibilidad y diseño se esté resolviendo de forma bastante satisfactoria para cada uno de los partidarios de estos conceptos.

¿Conceptos antagónicos?
La usabilidad y la estética (o lo que llamamos diseño) no solo no tienen que estar reñidas entre sí, sino que no deben estarlo. El tercer lado de este triángulo, que es la accesibilidad, debe interactuar con las otras dos en igualdad de condiciones pero especialmente debe ir unida a la usabilidad. En otras palabras un sitio bello o bien diseñado puede serlo más si es usable, y aún más si es accesible.

Muchos diseñadores Flash estarán poniendo el grito en el cielo al leer esto ¿Y la creatividad? ¿Cómo puedo transmitir lo bueno de tal o cual producto sin mostrar maravillosas imágenes y gráficos fastuosos en movimiento constante?

"Si queremos dar contenido o dar funcionalidad a un usuario hagamos que su experiencia sea útil para realizar una tarea, intuitiva, amigable, sencilla y que además esto sea así para el mayor número de usuarios posible."

La respuesta es otra pregunta: ¿Y el usuario? De verdad creemos que una Web o mini Web que no sea estrictamente publicitaria (cuyo campo es muy diferente al de la presentación de contenidos) es atractiva la tercera, o la cuarta, o la décima vez que la visitamos y nos muestra esas fantásticas imágenes o gráficos que pasado el primer impacto ya no impactan. Si queremos dar contenido o dar funcionalidad a un usuario hagamos que su experiencia sea útil para realizar una tarea, intuitiva, amigable, sencilla y que además esto sea así para el mayor número de usuarios posible. (2)

De cualquier modo, la simplicidad es un concepto positivo en diseño por sí mismo y está muy comprobado que una interfaz agradable estéticamente es más fácil de usar siempre que esa belleza se combine con la necesaria claridad y sencillez en la composición. Dar un paso más, consiguiendo que esa interfaz sea accesible, es muy fácil si ya nos hemos atrevido a hacerla usable.

La cruda realidad vs la revolución del usuario
Muy bien, está claro ¿Alguien puede dudar que es mejor que una página sea usable y accesible a que no lo sea? Seguro que algo sobre lo que llevamos teorizando casi una década (3) se habrá impuesto aunque sea poco a poco.

Lamentablemente siguen siendo más las interfaces Web que por razones tecnológicas, económicas o simplemente de pereza mental siguen olvidando al usuario y primando al desarrollador/ diseñador.

Volvemos a Van Duyne, Landay y Hong (4) para enumerar lo que ellos consideran estilos o formas de centrar el diseño de una Web a la hora de llevarlo a cabo, veremos si identificamos la nuestra.

Diseño centrado en la empresa: Seguro que todos recordamos aquella página de una multinacional cuya estructura de navegación está dominada por la propia estructura interna de la compañía. “Si nuestra actividad tiene tres patas la Web también, y si una es casi inoperante o interna me da igual…”. Esta forma de diseñar una interfaz o construir una estructura de contenidos basándose en como está organizada la empresa seguro que es muy interesante para sus propios empleados.

Diseño centrado en la tecnología: Territorio Comanche. Aquí vale todo si es nuevo o nadie lo ha visto antes.¿Por qué no incluir una visita virtual con un control active x con sonido estéreo del salón de actos y la sala de juntas? El componente es nuevo…”  Si el usuario no está interesado en la tecnología pero sí en nuestro producto, mejor que busque otro canal para acceder a él, nosotros somos una empresa que sabe de Nuevas Tecnologías y debemos demostrarlo.

Diseño centrado en el diseñador: Más conocido como diseño egocéntrico. “El cliente no sabe lo que él necesita, yo sí, y no digamos el usuario, hay que educarle a la vez que le demostramos quién es el mejor”. Esta forma de proponer una interfaz Web, basada en una increíble dificultad técnica y originalidad, nos colmará de felicitaciones de nuestros colegas; pero probablemente esté condenada al fracaso.

"ningún usuario es un desarrollador o diseñador aunque se ponga en ese rol"

Frente a estas formas de entender la interfaz Web la tercera generación de páginas Web quiere buscar un Diseño centrado en el Usuario. Aunque parezca increíble sus primeros principios se enunciaron en los años 80 para hacer usables las interfaces de software en cliente: la utilización de Patrones o Anti Patrones de Diseño que resuelvan un problema que se nos plantea repetidas veces en contextos parecidos, el feedback continuo con el posible usuario (no al terminar el proyecto, sino desde su inicio y, desde luego, entendiendo que ningún usuario es un desarrollador o diseñador aunque se ponga en ese rol) y toda una serie de medidas previas que harán que nuestra interfaz sufra problemas mucho menores de usabilidad, y si los tiene que los solucionemos al principio del proyecto, cuando el coste es más asumible.

La diferencia entre una u otra elección puede ser y casi con toda seguridad será, la diferencia entre el éxito y el fracaso de nuestro proyecto. Por mucho que nos empeñemos en lo contrario, el usuario manda.


(1) “The design of sites, patterns, principles, and processes for crafting a customer-centered web experience” Douglas K. Van Duyne, James A. Landay, Jason I. Hong.

(2)…una buena definición de Usabilidad.
"Día Mundial de la Usabilidad? ¿Accesibilidad? Pero, ¿qué es todo eso?" Belén Gallego Puyol, Consultora de Usabilidad, Accesibilidad y Arquitectura de la Información de Banca y Seguros de Atos Origin.
http://tiscali.labolsa.com/noticias/20051024120500/rsc-tribuna-de-expertos-belen-gallego-consultora-de-usabilidad-y-accesibilidad-de-atos-origin/

(3) “Patrones de Diseño de Interacción (I): Introducción“ Yusef Hassan, Publicado en G4:USABILIDAD el Martes 16 Agosto 2005.
http://www.bitacoras.sidar.org/g4/index.php?2005/08/16/8-patrones-de-disentildeo-de-interaccioacuten-i-introduccioacuten

(4) “The design of sites, patterns, principles, and processes for crafting a customer-centered web experience ” Douglas K. Van Duyne, James A. Landay, Jason I. Hong.


Antonio Castaño Romero
Director Creativo
QUODEM CONSULTORES

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